这时,屏幕上弹出了一个提示。
[按1闪避]
小白一愣,连忙按下。
乔尔一个机敏的闪避,躲开了丧尸袭来的一爪。
接着又一个提示弹出来。
[按键反击]
再次按下时,乔尔一个帅气的勾拳正中丧尸脸部。
被打的丧尸继续袭来。
这次是两连击。
再次按下闪避。
乔尔一个微微下蹲躲开一个搂抱,然后侧身再次躲开一记挥击。
按下反击。
勾拳直拳组合,没几下就干掉了丧尸。
“卧槽,帅啊!这么丝滑的闪避近战系统?不说的话我还以为是人自己拍摄的电影一样!”
【丝滑的就像抹了凡士林】
【这个近战的反击系统帅啊,我是没想到乔尔和丧尸的动作这么丰富,这得做多少角色动画啊】
【再来几次!帅,看不够】
小白也没玩尽兴。
专门去挑衅了几只丧尸,来一个近战战斗。
这一次,他专门让乔尔被打到几次。
越是测试,就越是心惊。
接连打了三个丧尸,都用近战。
重复的动作屈指可数。
完全能想得到,做好这个炫酷的近战系统需要多大的人力物力。
战斗过后,在屋子的卫生间里,看到了一些可以搜刮的提示。
走过去点下按键。
小白再次一愣。
“我靠,这个搜刮动作,也太丝滑了吧?”
搜刮动作如何设计,一直都是游戏设计的难点。
土豆厂的游戏点击搜刮之后直接在屏幕上弹出提示,物品进入背包。
也有的搜刮以开宝箱的形式来,只需要做一个开宝箱的动作即可。
也有的游戏做了搜刮的动作,比如一些开放世界游戏。
往往角色点击互动之后系统会让角色走到一个固定的位置,做一个拉开抽屉,或者打开箱子的拾取动作。
但最后生还者没有。
只要距离够,乔尔会在输出按键指令的位置直接伸手,开抽屉。
这让游戏玩了有几千部的小白大为震撼。
发现这个惊喜之后,他连忙继续实验。
在房子里开其他的抽屉时,想用各种角度点击打开抽屉。
都有一整套的动画。
正面,左侧,右侧
甚至还有手探入抽屉拿东西的画面。
如果东西多,乔尔会左手一个右手一个接连塞进背包里面。
“淘气猫你真的是无时无刻不在给我惊喜啊。一个拾取东西的系统,做的如此细腻复杂。给不懂的兄弟们说下,就这个近战战斗系统和拾取东西的工作量,就超过许多游戏全部的工作量了。”